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인터랙트, 벤처창업진흥 유공 ‘대통령 표창’ 수상
인터랙트(대표 권남혁)는 벤처창업진흥의 공로를 인정받아 지난 10일 서울 코엑스에서 개최된 ‘2025 벤처창업진흥 유공 포상 시상식’에서 대통령 표창을 수상했다고 11일 밝혔다. 인터랙트 권남혁 대표(오른쪽)가 벤처창업진흥 유공 대통령 표창 수상 후 기념사진을 촬영하고 있다 벤처창업진흥 유공 포상은 중소벤처기업부가 주최하는 행사다. 벤처 혁신 생태계 및 벤처창업 활성화에 공로가 있는 기업 및 개인을 발굴해 시상함으로써 우수 성과를 확산하기 위해 마련됐다. 인터랙트는 우수 XR 기술 개발 및 수출 등에 대한 공로를 인정받아 수상했다. 구체적으로는 △VR/XR 기반 운전능력 평가 시스템의 전국적 확산 △교육 및 훈련 분야에서의 사업화 △VR/XR 기술 및 제품의 수출 등이 높이 평가 받았다. 특히 VR/XR 기반 운전능력 평가 시스템은 전국 운전면허 시험장에 배포돼 2026년부터 사용이 가능해진다. 또한 중국, 베트남, 키르기스스탄에 수출도 본격 시작돼 200만달러의 수출 실적을 달성했다. 권남혁 인터랙트 대표이사는 “2024년 다양한 국가와의 계약 체결 직전까지 간 상황에서 비상 계엄 등 다양한 사건으로 인해 계약이 취소되고 국가연구개발비가 삭감되는 등 1년간 매우 어려운 시기를 보냈다”며 “어려운 상황에서도 지속적으로 연구 개발을 수행해 이제 유의미한 결과를 얻고 있다”고 말했다. 이어 “VR/XR은 다양한 교육훈련 분야에 활용할 수 있는 기술”이라며 “후속 투자유치를 통해 더욱 빠르게 성장하는 모습을 보이겠다”고 밝혔다. 인터랙트 소개 인터랙트는 2019년도에 창립돼 노코드 XR 콘텐츠 제작 엔진 ‘ETXR’을 개발한 기업이다. 소방, 국방, 경찰 등의 분야에서 전문적인 교육훈련 XR 콘텐츠를 제작할 수 있는 시스템으로, 중국, 키르기스스탄, 베트남 등 해외에 공급 중에 있다. 앞으로 UAE, 싱가포르 등에 조인트벤처를 설립해 해외 진출을 가속화할 계획이다. 이를 위해 인터랙트는 시리즈 A 투자 유치를 진행 중이다. 웹사이트: http://www.interactcorp.co.kr
뉴스봇 2026-02-06
블록체인 뉴스
XR 기술로 탄생한 버추얼 아이돌 ‘T LOVES’ 데뷔… ORB HAUS, 차세대 K-POP 혁신 선언
XR 메타버스 엔터테인먼트 기업 ORB HAUS(오브하우스)가 글로벌 최초 XR 게임형 K-POP 버추얼 아이돌 시리즈 ‘EO’의 첫 번째 멤버 ‘T LOVES(티 러브스)’를 360도 뮤직비디오와 함께 공식 데뷔시켰다. I. LET THERE BE LIGHT 트레일러(360° VR) │PHOENIX - T LOVES Inside Nacelle PHOENIX THRAE Universe T LOVES 프로필 이미지 5일 정오 공개된 디지털 싱글 ‘I. LET THERE BE LIGHT’는 메타버스 ‘THRAE Universe(트레 유니버스)’의 프롤로그를 여는 챕터며, 타이틀곡 ‘PHOENIX’는 2040년 대기오염으로 붕괴된 지구 디스토피아에서 차원이 열리는 순간을 시네마틱하게 그려낸 XR 서사다. ORB HAUS는 창업 2.5년 만에 70개 이상의 크리에이티브 프로젝트를 수행하며 Stray Kids ‘KARMA’ 트레일러·뮤직비디오, 세븐틴의 정규앨범 전체를 시각화한 360도 하이라이트메들리, aespa ‘Armageddon’ 트레일러, aespa ‘Supernova’ 프로모션 비주얼 등 K-POP 대표 IP를 제작해온 CG 기반의 아트테크 스튜디오다. 또한 Peaches One Universe Festival에서 첫 헤드라이너 Lil Uzi Vert를 직접 부킹·매니징하며 글로벌 에이전시로서도 차별화된 역량을 증명했다. 이제 ORB HAUS는 K-POP·XR 시네마틱·메타버스를 결합한 새로운 글로벌 IP 시대를 본격적으로 연다. ORB HAUS는 XR 기기에 최적화된 콘텐츠 제작사로서 전 세계에서 빠르게 출시되고 있는 다양한 XR·VR 디바이스에 지속적으로 새로운 콘텐츠를 공급할 계획이다. 특히 THRAE Universe는 언리얼 엔진 기반의 몰입형 VR 게임으로 확장될 예정이며, 기존 게임사가 아티스트 IP를 후발적으로 제작한 사례와 달리 ORB HAUS는 먼저 아티스트를 선보이고, 이후에 그 세계관을 게임화하는 역방향 접근을 취한다. 사용자는 단순히 캐릭터를 보는 것이 아니라 T LOVES와 EO 멤버들의 세계관 속으로 직접 들어가 체험하는 새로운 XR 인터랙티브 경험을 얻게 된다. 또한 공식 웹사이트(tloves.orb.haus)에서 이메일 리스팅을 통해 향후 공개될 VR 게임 및 THRAE Universe 콘텐츠 업데이트를 가장 먼저 확인할 수 있다. 이번 T LOVES의 데뷔에 앞서 ORB HAUS는 360° VR 기술로 제작된 두 편의 프리비주얼 콘텐츠를 선공개하며 세계관의 분위기와 감정선을 먼저 제시했다. 첫 번째 트레일러 ‘I. LET THERE BE LIGHT’는 지구 디스토피아와 NACELLE의 어둠 속에서 무대를 준비하는 T LOVES의 모습을 짧게 담아내며, 세계관의 시각적 방향성과 톤을 360도 몰입형 영상으로 선보였다. 두 번째 콘텐츠 ‘Playlist Before My Last Stage - 죽기 전에 듣는 플레이리스트’는 T LOVES가 처음이자 마지막 무대를 앞두고 남긴 길고 고요한 밤의 감정 기록을 담은 약 5시간 분량의 XR 사운드 플레이리스트로, 외로움·내면의 갈등·각성의 순간을 음악적 언어로 구성해 세계관에 대한 깊은 몰입 경험을 제공했다. 두 콘텐츠는 이번 ‘PHOENIX’ 뮤직비디오 공개 전 역할을 수행하며, THRAE Universe로 떠나기 전 지구 디스토피아의 메타버스 세계관 정서·비주얼·내러티브 기반을 미리 보여주며 기대감을 이끈다. ◇ 파괴된 지구 디스토피아에서 시작되는 경고의 메시지 T LOVES의 데뷔 시리즈는 대기오염·기후 붕괴·호흡 통제 시대의 2040년 지구를 배경으로 한다. 숨조차 ‘가격’이 되는 공기 정화 구조물 NACELLE(나셀)은 기후 위기와 자원 불평등에 대한 현대 사회의 경각심을 대담하게 드러낸다. 이후 시리즈는 세계관의 무대를 지구의 평행행성, Earth의 반대편에 존재하는 대자연의 THRAE Universe로 확장한다. THRAE는 ‘호흡’과 ‘생명’의 본질을 되찾는 공간으로, 이 프로젝트는 ESG·웰니스 철학을 담은 XR 아이돌 IP로 발전한다. 360° XR 비주얼은 Stray Kids, aespa 콘텐츠를 다수 CG 연출한 ORB HAUS의 ZADDICTED(지관덕) 감독이 몰입도 높은 영상미를 완성했다. 세계관·스토리텔링·내러티브 디자인은 ORB HAUS 대표이자 크리에이티브 디렉터 T LEENA가 담당했으며, T LOVES는 대표자의 3D 스캔을 기반으로 제작된 현실 기반 디지털 트윈 캐릭터다. 또한 T LOVES는 AI 대화형 에이전트(AI Agent) 기능을 탑재해 이후에는 AI 팬미팅으로 팬들과 실시간 소통, 감정 인터랙션, 정서적 상담까지 확장 가능한 차세대 인터랙티브 XR 아이돌이다. ◇ THRAE Universe - 지구의 반대편에서 되살아난 ‘숨의 세계’ THRAE Universe는 지구의 반대편 푸른 행성의 심해에 존재하는 신비로운 평행 지구(공동지구)로 설정된다. 지구에서 사라진 자연의 에너지와 치유력이 이곳에서 다시 살아나며, 대자연 명상, XR 게임 몰입형 감정 체험 등을 통해 사용자에게 ‘다시 숨을 찾는 경험’을 제공한다. Chapter I. ‘LET THERE BE LIGHT’는 지구 멸망과 디스토피아를 보여주는 서사의 시작점이며, Chapter 2부터는 THRAE Universe가 본편처럼 본격 전개되도록 설계돼 있다. 또한 THRAE/EO 프로젝트는 음악·XR 영상·VR 게임·AI 인터랙션·라이브 공연 등으로 지속 확장 가능한 OSMU(One Source Multi Use)형 IP 구조를 기반으로 해 장기적으로는 THRAE Universe 전체가 다양한 플랫폼과 포맷으로 확장되는 메타버스 프랜차이즈로 발전할 예정이다. ◇ T LOVES - 디스토피아에서 피닉스로 부활한 첫 번째 XR 아티스트 숨조차 비용이 되는 공기 통제 구조물 NACELLE에서 T LOVES는 첫 데뷔이자 동시에 마지막이 될 무대를 치른다. 그러나 그 소멸의 순간은 끝이 아니라 불사조(Phoenix)의 부활처럼 차원의 문을 여는 ‘의지의 불꽃’이 되어 그녀를 지구의 반대편 THRAE Universe로 이끈다. 모든 것은 어둠에서 시작된다. 그리고 어둠 속에서 빛을 선택한 존재만이 세상을 변화시킬 첫걸음을 내딛는다. ‘빛이 있으라(Let There Be Light)’는 창세기의 선언처럼 T LOVES는 절망 속에서도 스스로 빛을 만들어내는 존재며, 붕괴된 지구를 넘어 새로운 세계를 여는 인류 최초의 XR 아티스트적 상징성을 갖는다. T LOVES는 언리얼 엔진 기반 MetaHuman, AI 실시간 대화 시스템, 현실 기반 디지털 트윈 퍼포먼스를 통해 실제 아티스트에 가까운 감정·표정·퍼포먼스를 표현한다. 신곡 ‘PHOENIX’와 360° XR 뮤직비디오는 그녀의 죽음과 재탄생을 시네마틱하고 철학적으로 담아내는 세계관의 시작이다. ◇ 점차 공개될 EO 멤버들 - 확장되는 XR 아이돌 유니버스 ORB HAUS는 EO의 첫 멤버 T LOVES 데뷔를 시작으로 360도 XR 뮤직비디오 포맷을 통해 메타버스 XR 엔터테인먼트의 새로운 기준을 제시하고 있다. THRAE Universe 속 버추얼 아이돌 EO는 멀티 캐릭터 기반 시리즈 IP로 전개되며, 추가 멤버들이 순차적으로 공개될 예정이다. 각 멤버는 THRAE Universe 속 고유한 서사와 감정선을 가지고 등장하며, XR·AI·실시간 인터랙션을 중심으로 확장된 아이돌 경험을 제공하게 된다. ◇ 음악 프로듀싱 - PAC ODD가 완성한 T LOVES의 사운드 T LOVES의 음악은 아티스트 JUNNY의 정규앨범 ‘null’ 및 아이돌 XLOV의 메인 타이틀 ‘Rizz’ 등을 작업한 살폿스튜디오 작곡가 pac odd가 프로듀싱을 맡았다. 차갑고 리드미컬한 래핑, 감정적 보컬, 강렬한 힙합 사운드가 결합된 독창적인 사운드 아이덴티티를 구축했다. ◇ ORB HAUS - 차세대 XR 메타버스 엔터테인먼트를 이끄는 혁신 기업 ORB HAUS는 현실 기반 디지털 트윈 기술과 XR·AI·실시간 3D 제작이 통합된 올인원 프로덕션 파이프라인을 구축한 기업으로, 단순한 버추얼 콘텐츠를 넘어 Sphere급 글로벌 몰입형 공연까지 제작 가능한 기술 생태계를 보유한다. 또한 ORB HAUS는 K-POP 최고 수준의 CG·VFX 제작 경험뿐만 아니라 국내 첫 페스티벌이었던 2023년 원유니버스페스티벌의 첫 헤드라이너 Lil Uzi Vert 부킹 실적을 바탕으로 글로벌 네트워크를 입증받은 글로벌 에이전시다. ◇ 이태림 대표 코멘트 ORB HAUS 이태림 대표는 “T LOVES는 기술·서사·퍼포먼스가 결합된 새로운 시대의 아티스트”라며 “THRAE Universe 프로젝트는 K-POP XR 포맷의 다음 단계며, 전 세계 팬들에게 완전히 새로운 몰입과 연결을 선사할 것”이라고 말했다.
뉴스봇 2026-02-06
블록체인 뉴스
충북과학기술혁신원, 메타버스팩토리·블록체인 기반 제조·바이오 분야 디지털 전환 선도
충청북도는 디지털 전환을 통해 산업 구조 고도화와 지속 가능한 성장 기반 마련에 속도를 내고 있다. 이에 충북과학기술혁신원(원장 고근석)은 메타버스팩토리 제조 시뮬레이션, 블록체인 기반 AI 바이오 물류 플랫폼 등 디지털 혁신 사업을 지원하며 지역 산업 경쟁력 강화에 나서고 있다. 블록체인 기반 바이오 AioT 물류 플랫폼 구성도 대표적인 제조 디지털 전환 사례로는 탑코어시스템의 ‘메타버스팩토리 기반 라인편성 효율 최적화 기술’ 상용화가 꼽힌다. 실제 생산 공정을 가상공간에 구현해 설비 배치와 작업 동선을 사전에 시뮬레이션할 수 있어 공정 설계의 효율성과 정확성을 높였다. 특히 AMR(자율주행 물류로봇) 도입 전 생산성과 이동 동선을 검증해 품질 향상과 원가 절감 효과를 거둘 수 있다. 최적 물류 동선 및 배분이 가능해지며 제조 현장의 신속한 의사결정에도 기여하고 있다. 탑코어시스템이 개발한 메타버스 팩토리 플랫폼의 ‘오토레이3D v1.0’은 프로그램 저작권 등록과 소프트웨어 품질 인증을 마쳤으며, 가상로봇 자동 접근 시스템, 공장 설비 자동 배치 시스템 등 관련 특허도 다수 출원·등록했다. 최근에는 한화시스템과 18억 원 규모의 VR·AR 기반 3D CBT 시스템 개발 계약을 체결해 기술력과 사업성을 입증했다. 한편 코어테크놀로지는 인천의 바이오 물류 기업 옵티로와 협력해 블록체인 기반 AIoT 바이오 물류 플랫폼을 공동 개발했다. 이 사업은 충청북도와 인천광역시가 추진 중인 ‘지역 자율형 디지털 혁신프로젝트’의 일환으로, 양 지역의 기술을 연계해 온도 변화에 민감한 의약품 물류 전 과정을 디지털로 통합 관리하는 체계를 구축했다. 플랫폼에는 충북에서 국내 최초로 개발된 하이브리드 블록체인 기술이 적용됐다. 기존 블록체인의 속도 저하 문제를 개선해 참여자 수와 무관하게 빠른 처리 속도를 유지하고 전력 소모를 줄이면서 보안성을 높인 것이 특징이다. 또한 위·변조를 차단하면서도 물류 데이터는 외부 저장소에 보관하고 요약 정보만 블록체인에 기록하는 구조를 적용해 대용량 데이터 처리 효율을 크게 높였다. 제조사, 운송사, 병원 등 다양한 참여 주체는 DID(분산신원인증) 기반으로 필요한 정보만 선택적으로 공유할 수 있어 정보 보안성과 유연성을 동시에 확보했다. 이번 기술 연계를 통해 백신·바이오 의약품 등 콜드체인 관리 수준이 한층 강화됐으며, 충북형 블록체인이 차세대 공공 디지털 인프라로 확장될 가능성도 확인됐다. 충북과학기술혁신원은 충북형 제조 시뮬레이션 기술과 하이브리드 블록체인을 기반으로 바이오·제조·물류 전반의 디지털 전환을 확산하겠다며, 충북이 디지털 혁신 선도 지역으로 자리매김할 수 있도록 지원을 이어가겠다고 말했다.
뉴스봇 2026-02-06
블록체인 뉴스
경남테크노파크, VR 기반 선박 도장 훈련으로 조선 인력난·품질 혁신 동시 추진
경상남도는 국내 조선 3사의 수주잔량이 190조원대에 이르지만, 용접·도장 등 핵심 기능 인력 부족이 심화된 상황이다. 이러한 산업적 문제를 해결하기 위해 경남테크노파크(원장 김정환)는 VR 기반의 디지털 도장 훈련 기술을 지원하며 조선 산업의 인력 양성·작업 안전·품질 경쟁력을 동시에 높이는 지역 혁신 전략을 강화하고 있다. 메타뷰의 VR 선박 도장 훈련 시스템 시연 메타뷰의 VR 선박 도장 훈련 시스템 시연 지역 기업 메타뷰는 ‘VR 선박 도장 훈련 시스템’을 개발해 실제 선박 도장 환경을 고해상도 가상공간에 구현했다. 이 시스템은 협소하고 밀폐된 선박 내부 구조, 곡면, 구획 등 실제 도장 조건을 정밀하게 재현해 훈련자가 안전한 환경에서 반복 학습할 수 있도록 설계됐다. 이전까지는 위험한 실제 환경과 예산 문제 등으로 반복 훈련이 쉽지 않았지만, VR 환경에서는 안전성과 경제성을 확보하면서도 동일 수준의 정밀 숙련 기술을 체득할 수 있어 조선 현장에서 높은 관심을 받고 있다. 또한 VR 훈련은 단순한 콘텐츠 체험 수준이 아니라 정확한 도막 두께 유지, 장비 안정성 등 실제 도장 품질에 영향을 주는 다양한 변수를 수치 기반으로 관리할 수 있어 기업 입장에서도 품질관리 효율을 크게 높일 수 있다. VR 훈련 기술의 파급력은 제도 변화와도 맞물려 있다. 정부는 2024년 11월 ‘사업주 자격 정부 인정제’를 선포하고, 제1호 정부 인정 자격을 ‘조선사 선박도장자격’으로 지정했다. 이는 조선업 도장 분야의 훈련·평가·채용 체계를 국가적 기준으로 통합하겠다는 의미로, VR 기반 표준 훈련의 활용도가 크게 높아지는 계기가 되고 있다. 메타뷰의 VR 도장 훈련은 이러한 국가 표준·현장 자격 체계와 연계할 수 있어 훈련, 자격, 채용을 하나의 과정으로 연결하는 지역형 인재 양성 모델로 주목받고 있다. 지역 경제적 효과 또한 크다. VR 기반 도장 훈련이 확산되면 지역 청년층의 조선업 유입이 촉진되고, 숙련도 차이로 발생하던 품질 편차가 줄어들어 지역 중소 조선·협력업체의 경쟁력이 향상된다. 더불어 ESG 경영 확산 흐름 속에서 VOC(유기용제) 저감, 폐기물 감축, 안전사고 예방 등 환경·안전 측면의 개선 효과도 분명하다. 이는 국내 대형 조선소뿐 아니라 해외 발주처와의 기술 신뢰도 확보에도 긍정적으로 작용해 향후 VR 훈련 시스템의 수출 가능성 역시 높게 평가된다. 경남테크노파크는 조선업은 국가 기간산업이자 경남 대표 산업이지만 숙련 인력 공백, 안전 리스크, 품질 표준화 문제 등 오래된 과제를 안고 있었다며, VR 선박 도장 훈련은 이러한 문제를 기술로 해결하며, 지역 인재와 기업을 빠르게 연결하는 혁신 모델로 자리 잡고 있다고 밝혔다. 이어 경남이 조선 제조혁신과 인력 양성의 중심지로 도약할 수 있도록 디지털 훈련·스마트 제조 기술 지원을 확대하겠다고 덧붙였다. 경남테크노파크 소개 경남테크노파크는 경남의 지역산업 발전과 기업의 성장을 견인하는 허브 기관이다. 경남지역 산·학·연·관의 유기적인 협력체계를 구축해 지역혁신기관 간 연계조정 등 지역혁신거점기관으로서 지역산업의 기술고도화와 기술집약적 기업의 혁신성장을 촉진하고 지역경제 활성화와 국가경제발전에 기여하는 역할을 수행하고 있다. 웹사이트: https://www.gntp.or.kr/
뉴스봇 2026-02-06
블록체인 뉴스
현선디스플레이 ‘2025 창원 모빌리티부품전시회’서 투명 OLED 탑재 ‘XR버스’ 공개… 관람객 눈길
디스플레이 토탈 솔루션 전문 기업 현선디스플레이(대표 신동명)는 지난 11월 26일부터 28일까지 창원 컨벤션센터에서 열린 ‘2025 미래모빌리티부품전시회’에 참가해 모리스·스페이스엘비스와 공동 개발한 ‘XR버스(XRBus)’ 실물을 공개하며 성황리에 전시를 마쳤다고 2일 밝혔다. 왼쪽부터 모리스 우현규 대표, 한국자동차미래기술 이사장 최인용 박사, 현선디스플레이 장승구 실장 실감형 XR 화면이 구현된 XRBus 내부 관람객에게 시연 중인 XRBus 이번 전시회에서 선보인 XR버스는 투명 OLED(Organic Light Emitting Diodes) 디스플레이 기술과 위치 기반(GPS) 스토리텔링 기술을 모빌리티에 접목한 한국형 실감 이동 플랫폼으로, 행사 기간 업계 관계자와 관람객들의 큰 주목을 받았다. XR버스의 핵심은 유리창을 대체한 투명 OLED 스크린이다. 차량이 이동하면 GPS 위치 정보를 기반으로 해당 장소에 최적화된 콘텐츠가 투명 화면 위에 오버랩된다. 탑재된 AI 시나리오 엔진은 교육, 관광, 홍보 등 다양한 콘텐츠 라이브러리 중 현재 상황과 장소에 부합하는 시나리오를 자동으로 매칭해 송출한다. 이를 통해 탑승객은 별도의 조작 없이 창밖 풍경과 어우러지는 실감형 정보를 접할 수 있다. 특히 이번 XR버스는 단순한 콘셉트 모델이 아닌 실제 도로 주행이 가능한 인증 기반의 플랫폼으로 제작됐다는 점에서 호평을 얻었다. 이 기술은 산업통상부와 한국산업기술기획평가원(KEIT)의 전자부품산업기술개발사업 연구비 지원을 통해 개발됐다. 국책 과제를 통해 투명 OLED의 모빌리티 적용 기술을 고도화했으며, 실제 도로 주행이 가능한 수준의 시스템 안정성을 확보해 상용화 가능성을 입증했다. 현선디스플레이와 공동 개발사들은 이번 전시 성과를 바탕으로 향후 지자체와 연계한 ‘XR 관광 투어 버스’, 이동형 역사 체험 학습을 위한 ‘실감형 교실’, 산업 단지 내 ‘기업 투어 및 AR 기술 설명’ 등 다양한 분야로 사업 모델을 확장할 계획이다. 현선디스플레이 신동명 대표는 “투명 OLED를 활용한 모빌리티 실증 사례가 드문 상황에서 완성도 높은 XR 플랫폼을 선보이게 돼 뜻깊다”며 “단순한 이동 수단을 넘어 정보를 습득하고 문화를 즐기는 역동적인 공간으로 모빌리티의 가치를 높여가겠다”고 말했다.
뉴스봇 2026-02-06
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팀뷰어, 증강현실 기술로 메르세데스-AMG 페트로나스 F1 팀 테스트 및 개발 효율성 향상
디지털 워크플레이스(Digital Workplace) 솔루션 분야 글로벌 선두 기업 팀뷰어(TeamViewer)는 메르세데스-AMG 페트로나스 포뮬러 원(F1) 팀이 팀뷰어의 증강현실(AR) 기술을 활용해 테스트 및 개발 효율성을 크게 향상시켰다고 밝혔다. 메르세데스-AMG 페트로나스 F1 팀 테스트 및 개발 연구소(Mercedes-AMG PETRONAS F1 Team Test and Development Lab) 메르세데스-AMG 페트로나스 F1 팀 테스트 및 개발 연구소(Mercedes-AMG PETRONAS F1 Team Test and Development Lab)의 핵심 과제는 복잡한 테스트 장비(Test Rig)를 신속하게 조립하는 것이다. 레이싱 환경의 극한 스트레스를 견뎌야 하는 차량 부품의 테스트 과정은 신차 개발 단계뿐 아니라 F1 시즌 내내 진행되는 업그레이드 적용 과정에서도 매우 중요한 절차다. ‘팀뷰어 프론트라인(TeamViewer Frontline)’ 기술을 활용함으로써 팀은 인쇄된 도면을 참조하던 기존 방식에서 벗어나 실시간 AR 지침을 사용하는 방식으로 테스트 장비 조립 속도를 크게 향상시켰다. 종이 도면과 장비를 번갈아 확인해야 했기 때문에 시간이 많이 소요됐으나 이제는 단계별 조립 순서를 애니메이션 오버레이(overlay)로 시각화해 보여주는 기능 덕분에 작업 효율이 크게 향상됐다. 스티브 라일리(Steve Riley) 메르세데스-AMG 페트로나스 F1 팀 IT 운영 및 개발 책임자는 “팀뷰어를 활용해 테스트 및 개발 단계에서의 설정 시간을 최소화하고, 테스트 시작 전 모든 테스트 장비가 100% 정확하게 조립되도록 보장한다”며 “현장 내 다른 곳에 있는 제작 가이드나 설계도를 찾아보는 대신 AR 기술을 워크플로에 통합해 부품 조립 과정을 즉시 시각적으로 확인할 수 있게 됐다. 팀 운영 전반에서 쌓인 이러한 성과가 궁극적으로 레이스 트랙에서의 성능 향상으로 이어지고 있다”고 말했다. 공간 기술(Spatial Technology)을 활용한 팀뷰어 프론트라인 도입으로 테스트 프로세스가 한층 진화했다. 태블릿 기기에서 구동되는 팀뷰어 프론트라인은 실시간 AR 지침을 제공하며, 실제 공간 위에 테스트 조립 구조를 그대로 겹쳐 보여주고 단계별 조립 과정을 애니메이션 형태로 보여준다. 이를 통해 테스트 및 개발팀은 어떤 부품을 어디에 조립해야 하는지 즉시 시각적으로 파악할 수 있으며, 필요한 모든 부품이 누락 없이 정확하게 설치됐는지를 보장할 수 있다. 다니엘 마크랜드(Daniel Markland) 메르세데스-AMG 페트로나스 F1 팀 수석 테스트 및 개발 총괄 기술자는 “테스트 및 개발 부서는 F1 차량에 장착되는 대부분의 부품을 대상으로 안전성, 신뢰성 및 성능 테스트를 전담하고 있다”며 “이제 우리는 태블릿 하나만 있으면 3D CAD 모델이 실시간으로 실제 공간에 투영된 모습을 보며 어떤 부품을 어디에 조립해야 하는지 AR로 바로 확인하면서 작업할 수 있다”고 설명했다. 테스트 장비 위에 실시간으로 투영되는 조립 및 부품 정보와 CAD 데이터 간 즉각적인 비교가 가능해지면서 엔지니어들은 테스트 진행 전 모든 부품이 제대로 준비되고 정확하게 조립됐는지, 설계와 일치하고 오류가 없는지를 안심하고 확인할 수 있게 돼 기존 방식 대비 효율성이 훨씬 높아졌다. 팀뷰어는 이러한 방식으로 레이스 주말 동안 팀 드라이버인 조지 러셀(George Russell)과 키미 안토넬리(Kimi Antonelli)의 경기력 향상에도 직접적으로 기여하고 있다. 마크랜드 수석 기술자는 “우리에게 시간이 얼마나 중요한지 깊이 이해하는 파트너와 함께하는 것은 부품을 더 빠르게 개발하고 테스트해 트랙에 공급하는 데 매우 중요하다”며 “팀뷰어가 개발 과정의 각 단계를 잘 이해하고 그 모든 단계에서 성과를 높일 수 있도록 적극적으로 지원한다는 점은 우리 팀에게 매우 큰 가치가 있다”고 강조했다. 이혜영 팀뷰어코리아 대표이사는 “메르세데스-AMG 페트로나스 F1 팀에서 입증된 AR 기반 테스트·개발 혁신은 한국 제조업에도 매우 큰 시사점을 제공한다”며 “복잡한 장비 조립, 신제품 개발, 품질 검증 등 시간 및 정확도가 중요한 산업 환경에서 AR을 활용한 실시간 안내와 검증은 오류를 줄이고 생산성을 크게 높일 수 있다”고 강조했다. 아울러 “팀뷰어는 한국 기업들이 이러한 혁신을 빠르게 적용해 개발 속도와 품질 경쟁력을 동시에 강화할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 덧붙였다. 웹사이트: http://www.teamviewer.com
뉴스봇 2026-02-06
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‘A.I.와 만난 가상융합, 모두의 일상이 되다!’ 2025 대한민국 가상융합산업대전 성료
과학기술정보통신부가 주최하고 정보통신산업진흥원과 한국메타버스산업협회가 주관하며 한국 ‘A.I.와 만난 가상융합, 모두의 일상이 되다!’를 주제로 개최된 ‘2025 대한민국 가상융합산업대전(KMF 2025)’이 140여 개 기업이 참가한 가운데 지난 14일(금) 성황리에 공식 폐막했다. ‘2025 대한민국 가상융합산업대전’ 개막 행사 세레머니 첫 날 개막 행사는 정보통신산업진흥원(NIPA) 박윤규 원장과 한국메타버스산업협회(K-META) 김동규 회장의 개회사를 시작으로 과학기술정보통신부 설재진 디지털콘텐츠과장의 환영사, 국회 과학기술정보통신위원회 김현 간사와 최형두 간사의 영상 축사, 개막 세레머니 순으로 진행됐다. 설재진 디지털콘텐츠과장은 환영사를 통해 “가상융합산업과 AI의 결합은 현실과 디지털 경계를 허무는 새로운 패러다임을 열어가는 ‘혁신’의 키워드”라고 강조했다. 글로벌 컨퍼런스 ‘The MEANS 2025’에서는 대만 HTC VIVERSE, 일본 VirtualCast를 비롯해 칼리버스, 네이버랩스, 유니티코리아 등 국내·외 빅테크 기업 전문가들이 참여해 A.I.의 진화와 함께 빠르게 발전하고 있는 가상융합 산업이 나아갈 미래 방향성과 새로운 비즈니스 전략을 제시했다. 전시회에는 가상융합 선도 플랫폼인 칼리버스가 초실감 극사실적인 플랫폼을 선보이며 참관객의 큰 호응을 받았으며, 140개 유망기업과 연구기관들이 참여해 B2B·B2C 등 다양한 영역에서 사용되는 VR글라스, 홀로그램 디스플레이, 햅틱 장비 등 A.I.기술 기반의 혁신적인 가상융합 제품·서비스를 선보였다. 특히 이번 전시회에서는 ‘A.I.와 만난 가상융합’ 이라는 주제에 맞춰 3가지 특화 전시존도 운영됐다. 국내 최초 AI스마트글래스 상용화에 성공한 시어스랩 등 8개 기업이 참여한 △‘AI by 가상융합 ZONE’, 디지털트윈 기반의 산업·공공분야 13개 안전관리 기업이 참여한 △‘디지털트윈 & 산업융합 ZONE’, 미타운, 베리하이 등 가상융합 교육 사업을 담당하는 18개 기업이 참여하는 △‘가상융합 에듀테크 ZONE’을 통해 풍성한 볼거리를 제공하며 가상융합 산업이 우리 일상 가까이에서 만날 수 있음을 보여주었다. 이외에 △메타버스 얼라이언스 분과통합 공개세미나 및 투자법률상담회 △2025 Ineternational Metaverse Conference를 비롯해 △홀로그램 기술교류회 △가상융합서비스 개발자 경진대회 시상 △ETRI 초실감 분야 사업화 유망기술 설명회 등 가상융합 주간 연계 행사 등이 함께 열려 참여 기업이 비즈니스 지원을 받고 네트워킹을 하는 시간을 만들었다. 한국메타버스산업협회 최용기 부회장은 “KMF 2025에 관심을 갖고 참여해주신 많은 분들께 감사드린다”며 “다양한 기업과 기관이 혁신 사례를 공유하고, 글로벌 동향과 산업간 협력에 대한 논의가 확대되면서 가상융합 산업의 지속 가능한 성장 가능성을 다시 한 번 확인할 수 있었다”고 말했다. 이어 “내년에는 가상융합산업 기본계획이 본격 추진되는 원년에 개최돼 고도화된 정책 성과와 다양한 가상융합 기술을 선보일 것으로 기대되는 만큼 지속적인 관심과 성원을 부탁드린다”고 밝혔다.
뉴스봇 2026-02-06
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삼성인력개발원 ‘갤럭시 XR’ 활용 AI·XR 결합 차세대 기업교육 도입
삼성인력개발원은 11월부터 AI(인공지능)와 XR(확장현실)을 결합한 차세대 교육 프로그램을 본격 도입했다. 삼성전자 임직원이 삼성인력개발원에서 갤럭시 XR을 착용한 채 교육에 참여하고 있다 삼성인력개발원은 기존 강의실 중심 교육의 한계를 뛰어넘는 혁신적 학습 경험을 제공하고 몰입도 높은 학습 환경을 조성하기 위해 삼성전자의 헤드셋 형태 XR 기기인 ‘갤럭시 XR’를 활용한 교육을 시작했다. 삼성은 신입사원부터 고위임원 교육까지 임직원 교육 전반에 갤럭시 XR을 활용할 계획으로, 11월에는 △명상 △삼성 역사체험 △리더십 △외국어 △토론 등 5개 교육에 AI·XR 기술을 활용한 콘텐츠를 먼저 적용했다. 교육생들은 갤럭시 XR을 착용한 뒤 가상 공간에서 음성·시선·제스처 등 직관적 상호작용을 통해 주제별 맞춤 학습을 진행하게 된다. 교육생들은 삼성의 뿌리인 1938년 삼성상회 창업 당시로 돌아가 회사 내부를 탐방하는 역사 체험을 할 수도 있고, 가상 공간에서 프레젠테이션이나 회의 진행 연습을 해볼 수도 있다. 부서장이 부서원 간 갈등을 조율하는 롤플레이를 할 수도 있다. 삼성인력개발원에서는 연간 2만명 이상의 임직원이 갤럭시 XR을 활용한 AI·XR 결합 교육을 통해 업무 스킬을 향상시킬 예정이다. ◇ 갤럭시 XR로 몰입감 있는 임직원 교육 실시… 학습 효과 극대화 삼성인력개발원이 AI 기반 XR 기기인 갤럭시 XR을 도입한 것은 AI·XR을 결합해 몰입도 높은 체험형 학습 및 개인 맞춤형 교육을 제공함으로써 학습 효과를 극대화하기 위해서다. 갤럭시 XR은 텍스트·이미지·음성·영상 등 다양한 유형의 정보를 동시에 이해하고 처리할 수 있는 ‘멀티모달 AI’에 최적화된 기기로, 사용자가 보고 듣는 정보에 AI도 실시간으로 반응할 수 있다. 교육생들은 갤럭시 XR을 활용해 현실과 유사한 상황을 시뮬레이션하거나 현실에서는 체험이 불가능한 시공간을 구현한 교육에 참여할 수 있다. 또한 AI를 접목함으로써 교육생 수준에 맞춘 개인별 맞춤 학습도 가능하다. ① 시공간을 넘는 ‘가상체험’, 몰입도 높은 체험형 학습 구현 갤럭시 XR 활용 교육의 첫 번째 프로그램은 현실에서 접근이 어려운 시공간으로 직접 들어가는 ‘가상체험형 교육’으로, △명상 △삼성 역사체험에 적용됐다. 명상 교육에서는 가상의 환경이나 삼성 영덕 명상센터 주변 자연경관을 그대로 재현한 공간에서 실제 그곳에 있는 것처럼 명상을 진행한다. 삼성 역사체험 교육에서는 1938년 창업 당시의 시공간으로 이동해 당시 회사의 모습을 직접 둘러볼 수 있다. 단순히 영상을 보거나 사진 자료를 보는 것이 아니라 학습자가 그 공간 안에 들어가 주변을 360도로 둘러보며 상호작용을 할 수 있다. 이러한 가상체험 방식은 기존 교육 대비 높은 몰입도를 제공한다. 교육생은 수동적으로 정보를 받아들이는 것이 아니라 가상 공간 속에서 능동적으로 탐색하고 체험하며 학습하게 된다. ② AI 기반 ‘롤플레잉’, 개인 맞춤 피드백으로 실전 스킬 강화 갤럭시 XR 활용 교육의 두 번째 프로그램은 AI 아바타와 함께 실전과 유사한 상황에서 다양한 스킬을 연습하는 ‘롤플레잉’이다. △리더십 △외국어 △토론 교육에 적용되는 이 방식은 사람이 강사 또는 퍼실리테이터로 진행하는 롤플레잉과 차별화된 학습 효과를 제공한다. 가장 큰 차별화 요소는 XR속 사실적인 환경과 AI 기술을 통한 개인화된 피드백이 가능하다는 것이다. 예를 들어 학습자는 다양한 상황에 처한 AI 부서원과 1:1 면담을 진행하고, AI 외국인 아바타와 외국어로 실제 대화를 나누거나 AI 사회자가 주재하는 찬반 토론에 참여할 수 있다. 다른 교육생 또는 강사와 함께 실습을 진행하는 기존 롤플레잉 교육과 달리 AI 아바타와의 실습을 통해 더 사실적인 상황에서 실수에 대한 부담 없이 무한 반복 연습이 가능하다. 특히 롤플레잉 종료 후 AI 기술을 통해 개인별 즉각적인 피드백과 상세한 리포트를 제공받을 수도 있다. ◇ 삼성전자와 협업으로 XR 활용 교육 콘텐츠 고도화 추진 향후 삼성인력개발원은 교육·콘텐츠 전문가로 구성된 외부 자문단과 교육생들의 피드백을 반영해 AI·XR 관련 신규 콘텐츠를 발굴하고 기존 콘텐츠를 더욱 고도화해 나갈 예정이다. 또한 삼성전자와 지속적인 협력을 통해 앞으로 출시될 차세대 XR 기기를 활용한 교육 콘텐츠도 개발할 계획이다. ※ 참고 : 삼성전자 갤럭시 XR - 갤럭시 XR은 삼성전자가 10월 22일 국내 출시한 헤드셋 형태의 모바일 기기다. 삼성전자가 구글, 퀄컴과 공동 개발한 ‘안드로이드 XR(Android XR)’ 플랫폼을 최초로 탑재한 제품이다. - 사용자는 갤럭시 XR을 통해 물리적 제한 없이 확장된 3차원 공간에서 음성, 시선, 제스처로 자연스럽게 기기와 상호 작용하며 정보를 탐색하거나 엔터테인먼트를 즐길 수 있다. - 사용자는 음성, 시선, 손짓으로 AI에게 지시를 내려 지구 반대편의 맛집을 검색해 식당 안을 돌아다니는 가상 체험을 할 수도 있고, 콘서트 현장 영상 콘텐츠를 직접 관람하는 것처럼 감상할 수도 있다.
뉴스봇 2026-02-06
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프로젝트 세카이의 3DCG 라이브 ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE 5th’ 오사카·도쿄의 마지막 2개 공연 일본·한국 영화관서 생중계
2025년 12월 14일(일)에 인텍스 오사카 4-5호관(일본 오사카부)과 2026년 1월 25일(일) 마쿠하리 멧세 국제 전시장 2-3홀(일본 지바현)에서 열리는 ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE 5th - Frontier’의 낮·밤 공연의 일본과 한국 영화관 라이브 뷰잉이 결정됐다. ‘프로젝트 세카이’의 3DCG 라이브 ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE 5th’ 오사카·도쿄의 마지막 2개 공연 일본·한국 영화관서 생중계 ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE’는 iOS/Android용 리듬&어드벤처 ‘프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat. 하츠네 미쿠’의 캐릭터들이 출연하는 3DCG 리얼 라이브다. 다섯 번째로 개최되는 이번 ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE’는 버추얼 스테이지의 질감을 더욱 사실적으로 완성해 현장감을 한층 더 높였다. 또한 조명에 의한 연출과 세부 표현 강화를 통해 멤버의 퍼포먼스가 더욱 감성적으로 표현돼 어느 때보다 박진감 넘치는 라이브 경험을 보여준다. 또한 낮 공연과 밤 공연을 서로 다른 두 종류의 세트리스트로 구성해 관객이 두 공연 모두 놓칠 수 없도록 했다. 진화한 ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE 5th’의 라이브 스테이지를 영화관에서 즐길 수 있다. 출연 유닛 · 버추얼 싱어· Leo/need· MORE MORE JUMP!· Vivid BAD SQUAD· 원더랜즈×쇼타임· 25시, 나이트 코드에서 ※ ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE 5th - Frontier’ 공식 사이트: https://pjsekai.sega.jp/colorfullive/5th-frontier/index.html 행사 개요 · 행사명: ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE 5th - Frontier’ 라이브 뷰잉· 생중계 날짜:오사카 공연 - 2025년 12월 14일(일) 낮 공연 12:00 시작/밤 공연 18:00 시작(한국 시간)도쿄 공연 - 2026년 1월 25일(일) 낮 공연 12:00 시작/밤 공연 18:00 시작(한국 시간)· 상영관: CGV용산아이파크몰: https://cgv.co.kr/cnm/bzplcCgv/0013001영등포: https://cgv.co.kr/cnm/bzplcCgv/0059001왕십리: https://cgv.co.kr/cnm/bzplcCgv/0074001서면: https://cgv.co.kr/cnm/bzplcCgv/0005001* 실제 입장 시간은 각 영화관의 안내를 기준으로 한다.* 기타 자세한 규정은 각 상영 영화관의 현장 안내 또는 공식 홈페이지의 안내를 확인하면 된다.· 티켓 가격: 4만2000원 (관람객 선물 포함)* 관람객 선물은 참여하는 영화관에서 라이브 뷰잉 당일에 한해 증정한다(실시일 이외의 증정 불가).* 불량품 이외의 교환은 불가.· 티켓 판매 일정: 2025년 11월 14일(금) 12:00(한국 시간) 주의사항 · 상영에 관해* 일반 공연과 동일하게 관객이 즐기기 위한 상영이다. 박수 등이 나올 수 있으니 이점을 인지하고 티켓을 구매해야 한다.* 송출 중계 이벤트이므로 영상과 음성이 고르지 못한 경우가 있을 수 있다.* 카메라나 휴대폰 등의 어떠한 기기로도 스크린의 녹음/녹화/촬영을 금지하고 있다. 또한 인터넷상에서 무단 전재 및 공유한 경우 법적 책임을 물을 수 있다. 또한 영화관에서 이러한 행위가 있었을 경우는 기록된 내용 삭제 후 퇴장 조치된다. 이때 티켓 금액 등의 환불은 불가하다.* 지진 발생 시나 재해 경보 등을 수신한 경우 안전 확보를 위해 상영을 중단하는 경우가 있다. · 영화관에 관해* 각 영화관에 표시된 상영 시간은 전후 변경될 가능성이 있다. 또한 공연이 예정 종료 시간을 상당히 초과한 경우 공연 도중이어도 상영을 종료할 수 있다.* 영화관에 기록이나 취재를 위한 촬영을 할 경우가 있다. 또한 촬영한 영상이나 사진은 미디어 등에서 사용될 수 있다. · 좌석에 관해* 영화관의 좌석 배치에 따라 일행과 옆좌석이 아닐 수 있다.* 안내된 내용은 상황에 따라 예고 없이 변경될 수 있다. ※ ‘프로젝트 세카이 COLORFUL LIVE 5th - Frontier’ 라이브 뷰잉 사이트: https://liveviewing.jp/overseas/colorfullive-5th-frontier-overseas※ 주최: SEGA / Colorful Palette Inc. / Crypton Future Media, INC.※ 배급: LIVE VIEWING JAPAN / LIVE VIEWING ENTERTAINMENT 이미지 사용 시 주의사항 이미지를 절단하거나 가공하지 않아야 한다. 또한 아래의 저작권 표시를 반드시 기재해야 한다.Art by およ © SEGA / © Colorful Palette Inc. / © Crypton Future Media, INC. www.piapro.net All rights reserved.
뉴스봇 2026-02-06
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‘2025 메타버스 얼라이언스 분과통합 공개세미나’ 11월 13일 개최
메타버스 얼라이언스(의장 유지상) 사무국(한국메타버스산업협회)은 오는 11월 13일(목) 오후 2시 일산킨텍스 제1전시장 5홀에서 ‘2025 메타버스 얼라이언스 분과통합 공개세미나’를 개최한다고 밝혔다. 이번 세미나는 메타버스 얼라이언스에서 운영 중인 4개 분과의 연간 활동 성과를 공유하고, AI(인공지능) 융합이라는 최신 트렌드 속에서 메타버스 산업의 현황과 미래 전략을 심도 있게 논의하는 자리가 될 예정이다. ‘2025 메타버스 얼라이언스 분과통합 공개세미나’ 포스터 메타버스 얼라이언스는 민간이 주도하고 정부가 지원하는 민관 협력체계 구축을 통해 지속 가능한 메타버스 생태계 조성 및 산업 활성화를 목적으로 2021년 5월 발족됐으며, 현재 1130여 개의 회원사가 참여하고 있는 민·관·산·학 상호협력 연합체다. ‘메타버스 얼라이언스 분과’는 △미래전략 △인재양성 △윤리제도 △기술표준분과로 연간 운영되며, 각 분과는 민·관·산·학의 다양한 전문가들이 참여해 메타버스 산업과 관련된 현안과 이슈를 논의하며, 소통과 교류의 장(場)을 제공하고 있다. 올해에는 AI가 가상융합 산업에 미치는 영향을 핵심적으로 고려해 AI가 융합된 최신 기술, 미래 동향, 관련 법안, 그리고 인재 양성 전략 등을 심도 있게 논의했다. 또한 분과 활동을 개방형으로 운영해 얼라이언스 회원사라면 누구나 자유롭게 참여하고 의견을 나눌 수 있도록 했다. 이번 얼라이언스 분과통합 공개세미나에서 △시어스랩 정진욱 대표(미래전략분과장)는 ‘AI 기반 가상융합 혁신 기술 및 미래동향’ △한국전파진흥협회 성호석 본부장(인재양성분과장)은 ‘AI 시대를 이끌 가상융합산업 인재양성과 취·창업 연계 전략’ △법무법인 비트 송도영 대표변호사(윤리제도분과장)는 ‘가상융합사업자를 위한 AI 활용 컴플라이언스 전략’ △건국대학교 윤경로 교수(기술표준분과장)는 ‘기술표준분과 주요 활동 내용 및 표준화 현황’에 대해 발표할 예정이다. 또한 세미나 현장에서는 분과에서 논의된 주제와 관련된 궁금증을 현장에서 즉시 해결할 수 있도록 투자 및 법률상담 부스도 운영돼 세미나에 참여한 기업들이 직접적인 상담을 받을 수 있는 기회를 제공한다. 메타버스 얼라이언스 유지상 의장은 “메타버스는 AI와의 시너지를 극대화해 비용 효율성과 운영 안정성을 확보하고, 기존 핵심산업과의 융합을 통해 제2의 도약을 준비하고 있다”고 밝히며 “메타버스 얼라이언스는 급변하는 환경에 발맞춰 민간 주도-정부 지원의 협력 플랫폼 역할을 충실히 수행하며, 메타버스 생태계 조성과 산업 활성화를 위한 지속적인 가교 역할을 수행하겠다”고 말했다. ‘메타버스 얼라이언스 분과통합 공개세미나’는 메타버스 얼라이언스 홈페이지(www.metaversealliance.or.kr)에서 사전 신청을 통해 누구나 무료 참여 가능하다.
뉴스봇 2026-02-06
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서울공대 전기정보공학부 박재형 교수팀, 폐색 효과로 사실감 높인 홀로그래픽 AR 디스플레이 개발
서울대학교 공과대학은 전기정보공학부 박재형 교수 연구팀이 증강현실(Augmented reality, AR) 환경의 사실감을 한층 더 향상시킨 폐색(Occlusion) 기반의 홀로그래픽 AR 디스플레이를 개발했다고 밝혔다. 왼쪽부터 서울대학교 전기정보공학부 박재형 교수(교신저자), 한웅섭 박사과정생(제1저자), 이찬슬 석박사통합과정생(공저자) 연구진은 홀로그래픽 디스플레이와 폐색 광학 시스템을 결합시켜 AR 환경의 사실감을 높이는 성과를 거뒀다. 더 나아가 불투명한 3차원 가상 영상과 광학적으로 형성된 가상 그림자를 구현함으로써 가상 영상이 실제 환경과 상호작용하는 시각 효과를 재현했다. 또한 AR 환경의 영상이 전체 공간이 아니라 가상 객체 주변에 집중되는 특성에 주목해 희소(Sparse) 홀로그래픽 영상* 구현에 최적화된 인공지능(AI) 기반 홀로그램 생성 알고리즘도 선보였다. * 희소 홀로그래픽 영상 : 전체 영상 공간 중 일부 영역에만 시각 정보가 존재하는 홀로그램 이번 연구 결과는 지난 10월 7일 독일 출판사 ‘와일리-VCH(Wiley-VCH)’가 발간하는 광학 분야의 국제 저명 학술지 ‘레이저 앤 포토닉스 리뷰(Laser & Photonics Reviews, IF: 10.0)’ 내부 표지 논문으로 게재됐다. 연구 배경 스마트폰을 잇는 차세대 스마트 디바이스로 각광받는 AR 글래스는 글로벌 기업들의 적극적 투자로 빠르게 발전하고 있다. 그러나 현재 상용화되거나 공개된 AR 글래스들은 가상 영상이 실사 객체를 가리는 ‘폐색(occlusion) 효과’를 구현하지 못하는 한계를 지닌다. 사람이 깊이감을 인지하는 핵심 단서인 폐색 효과가 없으면 항상 가상 영상이 실사 세계와 반투명하게 겹쳐 보인다. 그 결과, AR 환경의 사실감과 사용자의 몰입감이 크게 저하된다. 또한 기존 AR 글래스는 단안(單眼) 깊이 정보는 고정한 채 오직 양안(兩眼) 간의 시차로만 3차원 영상을 재현하기 때문에 양안과 단안 사이의 ‘깊이 정보 차이(Vergence-Accommodation Conflict, VAC)’를 발생시킨다. 이로 인해 사용자가 쉽게 피로해지고 어지러움을 느끼게 되는 문제는 AR 글래스를 비롯한 얼굴 착용형 근안(near eye) 디스플레이의 대중화를 가로막는 걸림돌로 지적돼 왔다. 이 문제를 해결하기 위한 기존 연구에서는 실사 세계의 빛을 선택적으로 차단하는 폐색 광학계(occlusion optics)를 디스플레이 앞단에 추가해 불투명한 가상 영상을 구현하거나 홀로그래피·라이트필드·가변 초점 기술 등을 이용해 단안 3차원 영상을 재현하는 방식이 시도됐다. 그러나 폐색 효과와 3차원 영상 구현을 동시에 달성하는 연구는 아직 기초 단계에 머물러 있어 AR 환경의 시각적 사실감을 높이기 위해서는 보다 심층적인 연구가 필요한 실정이었다. 연구 성과 이에 박재형 교수 연구팀은 이상적인 3차원 영상을 재현할 수 있는 홀로그래픽 AR 디스플레이와 실제 배경을 광학적 방식으로 가릴 수 있는 광학폐색 광학 시스템을 결합시켜 가장 사실적인 AR 환경을 구현하는 홀로그래픽 AR 디스플레이를 개발했다. 먼저 연구진은 홀로그래픽 디스플레이의 잡음 정보 제거를 위해 활용되는 4f 시스템 기반의 푸리에 필터 구조(Fourier filter structure)*와 폐색 광학 시스템의 구조가 동일하다는 사실에 주목했다. 이에 단일 4f 시스템 내부에 배치된 단일 DMD(Digital Micromirror Device)*를 푸리에 필터 및 폐색 마스크로 사용하고, 시간 다중화 기법을 활용해 폐색과 노이즈 정보 제거를 하나의 시스템으로 수행했다. * 푸리에 필터 구조 : 복잡한 영상을 주파수 성분으로 분석해 영상의 잡음을 선택적으로 제거하거나 보정하는 광학적 구조* DMD : 수많은 미세 거울(micromirror)로 구성된 반사형 광학 소자. 홀로그래픽 디스플레이 영상의 밝기와 패턴을 빠르게 조절하는 데 사용된다. 한 걸음 더 나아가 고정된 기존의 푸리에 필터와 달리 다이내믹한 동작이 가능한 DMD의 특성을 AI 기반 홀로그램 생성 알고리즘에 반영했다. 이를 통해 옵티마이저(Optimizer)의 탐색 공간(Searching space)을 크게 줄여 동일한 조건에서 희소(Sparse) 홀로그래픽 영상의 PSNR(Peak Signal-to-Noise Ratio)*을 기존 알고리즘보다 평균 11데시벨(dB) 향상시키는 데 성공했다. 또한 시간 다중화 기법을 활용해 홀로그래픽 영상의 품질을 떨어뜨리는 스페클 노이즈(Speckle noise)*를 억제하고, 화각도 2배 확장했다. * PSNR : 원본 대비 재현된 영상의 신호 대 잡음비. 영상이나 영상 재구성의 품질을 평가하는 지표로, 값이 높을수록 영상 품질이 우수함을 의미한다.* 스페클 노이즈 : 미세한 간섭 패턴이 영상에 나타나는 점무늬 잡음 현상 또한 연구팀은 제안된 시스템을 기반으로 벤치톱 프로토타입(benchtop prototype)*을 제작해 가상 영상이 실제 배경을 가리는 불투명한 3차원 AR 영상을 재현했다. 더 나아가 폐색 효과를 활용해 가상의 물체가 현실 세계에 그림자를 드리우는 AR 장면도 재현했다. 실험 결과, 폐색 효과가 적용되지 않은 기존 AR 환경에 비해 명암비와 선명도가 대폭 향상돼 현실 배경의 간섭이 없는 고대비·고품질의 3D AR 장면을 세계 최초로 구현하는 데 성공했다. * 벤치톱 프로토타입 : 상용화 이전 단계에서 시스템 성능과 작동 원리의 검증을 위해 제작하는 소형 시험용 장치 기대 효과 이번 연구는 가상 영상이 실제 환경과 광학적으로 상호작용하는 진정한 의미의 AR을 구현했다는 점에서 큰 의의를 지닌다. 제안된 기술은 가상 물체가 현실 세계의 빛을 선택적으로 차단하고 그림자를 드리우는 등 인간의 시지각에 자연스러운 AR 환경을 구현할 수 있는 차세대 디스플레이 기술로 자리매김할 전망이다. 또한 이번 성과는 소프트웨어적 방법에 주로 의존하던 기존의 홀로그램 생성 최적화 방식에서 벗어나 동적으로 동작하는 푸리에 필터를 알고리즘 구조에 직접 통합함으로써 물리적 장치를 통해 알고리즘 성능을 높이는 새로운 방향성을 제시했다는 평가를 받는다. 이처럼 하드웨어와 알고리즘의 공동설계(co-design) 가능성을 보여주기 때문에 향후 차세대 몰입형 디스플레이에 응용될 것으로 기대된다. 연구진 의견 연구를 지도한 박재형 교수는 “이번 연구는 가상 영상이 실제 환경의 빛과 상호작용하는 새로운 형태의 AR 구현 가능성을 선보였다”며 “앞으로도 광학과 AI를 융합한 연구를 통해 보다 자연스럽고 몰입감 있는 시각 경험을 제공하는 차세대 디스플레이 기술을 개발해 나가겠다”고 밝혔다. 연구진 진로 이번 논문의 제1저자인 한웅섭 연구원은 서울대학교 전기정보공학부에서 박사과정을 밟고 있으며, AR·VR(가상현실) 근안 디스플레이 및 차세대 3차원 디스플레이 관련 연구를 이어가고 있다. 졸업 후 국내외 연구소 및 기업에서 차세대 몰입형 디스플레이 분야의 광학설계 개발자로 근무할 예정이다. 웹사이트: https://eng.snu.ac.kr/
뉴스봇 2026-02-06
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국립특수교육원 ‘찾아가는 상상 체험버스’ 운영
국립특수교육원(원장 김선미)이 주최하고 브이리스브이알에서 수행하는 ‘찾아가는 상상 체험버스’ 프로그램이 10월 27일(월) 전북 남원 이백초등학교에서 전교생을 대상으로 운영됐다. 찾아가는 상상체험 버스 운영 차량 디지털 레벨업 프로그램 활동 디지털 레벨업 프로그램 활동 ‘찾아가는 상상 체험버스’는 버스와 트럭을 구조 변경해 구축한 이동형 AI·에듀테크* 체험공간으로, 학교에 직접 찾아가는 학생 맞춤형 디지털 교육 프로그램을 제공한다.* 가상·증강·확장현실(VR·AR·XR), AI포토, AI로봇, 댄스로봇, 홀로그램, VR 모션 어트랙션, 국립특수교육원 개발 무인정보단말기 교육 콘텐츠 이 프로그램은 매년 지리적·문화적 접근성이 낮은 학교를 방문해 최신 디지털 기기 체험 기회를 제공함으로써 디지털 역량을 강화하기 위해 실시되고 있다. 올해는 ‘디지털 레벨업: 골드배지를 찾아라’라는 주제로 비장애학생이 함께 참여하는 ‘포용적 디지털 시민교육’ 프로그램을 운영하고 있다. 또한 전교생이 20명 내외인 소규모 농산어촌 학교도 참여할 수 있게 참여 대상을 확대했다. 브이리스브이알 권종수 대표는 “찾아가는 상상 체험버스는 단순한 체험을 넘어 학생들이 스스로 배우고 탐구하는 주체로 성장할 수 있도록 설계된 프로그램”이라며 “앞으로도 국립특수교육원과 함께 지역 간 교육격차를 해소하고, 특수학급과 통합학급이 함께 배우는 포용적 디지털 교육 환경을 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다. 김선미 국립특수교육원장은 “‘찾아가는 상상 체험버스’가 특수교육대상학생의 디지털 학습권을 보장하고, 디지털 교육 격차를 해소하는 데 도움이 되길 바란다”며 “앞으로도 모든 학생이 AI·디지털 사회의 구성원으로 성장할 수 있도록 포용적 디지털 교육 지원에 앞장서겠다”고 밝혔다. 브이리스 브이알 소개 찾아가는 VR 체험교육 전문 기업 브이리스브이알은 전국 교육기관 및 정보접근성이 낮은 사회적 소외계층 학생, 경력단절여성, 발달장애인 등을 찾아가 맞춤형 VR 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. 현재까지 약 3만 명의 일반 학생과 장애인, 소외계층 학생을 대상으로 맞춤 교육을 진행했다. 웹사이트: https://www.vris-vr.com
뉴스봇 2026-02-06
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국립특수교육원 ‘찾아가는 상상 체험버스’ 운영
부천--(뉴스와이어)--국립특수교육원(원장 김선미)이 주최하고 브이리스브이알에서 수행하는 ‘찾아가는 상상 체험버스’ 프로그램이 10월 27일(월) 전북 남원 이백초등학교에서 전교생을 대상으로 운영됐다. 찾아가는 상상체험 버스 운영 차량 디지털 레벨업 프로그램 활동 디지털 레벨업 프로그램 활동 ‘찾아가는 상상 체험버스’는 버스와 트럭을 구조 변경해 구축한 이동형 AI·에듀테크* 체험공간으로, 학교에 직접 찾아가는 학생 맞춤형 디지털 교육 프로그램을 제공한다.* 가상·증강·확장현실(VR·AR·XR), AI포토, AI로봇, 댄스로봇, 홀로그램, VR 모션 어트랙션, 국립특수교육원 개발 무인정보단말기 교육 콘텐츠 이 프로그램은 매년 지리적·문화적 접근성이 낮은 학교를 방문해 최신 디지털 기기 체험 기회를 제공함으로써 디지털 역량을 강화하기 위해 실시되고 있다. 올해는 ‘디지털 레벨업: 골드배지를 찾아라’라는 주제로 비장애학생이 함께 참여하는 ‘포용적 디지털 시민교육’ 프로그램을 운영하고 있다. 또한 전교생이 20명 내외인 소규모 농산어촌 학교도 참여할 수 있게 참여 대상을 확대했다. 브이리스브이알 권종수 대표는 “찾아가는 상상 체험버스는 단순한 체험을 넘어 학생들이 스스로 배우고 탐구하는 주체로 성장할 수 있도록 설계된 프로그램”이라며 “앞으로도 국립특수교육원과 함께 지역 간 교육격차를 해소하고, 특수학급과 통합학급이 함께 배우는 포용적 디지털 교육 환경을 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다. 김선미 국립특수교육원장은 “‘찾아가는 상상 체험버스’가 특수교육대상학생의 디지털 학습권을 보장하고, 디지털 교육 격차를 해소하는 데 도움이 되길 바란다”며 “앞으로도 모든 학생이 AI·디지털 사회의 구성원으로 성장할 수 있도록 포용적 디지털 교육 지원에 앞장서겠다”고 밝혔다. 브이리스 브이알 소개 찾아가는 VR 체험교육 전문 기업 브이리스브이알은 전국 교육기관 및 정보접근성이 낮은 사회적 소외계층 학생, 경력단절여성, 발달장애인 등을 찾아가 맞춤형 VR 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. 현재까지 약 3만 명의 일반 학생과 장애인, 소외계층 학생을 대상으로 맞춤 교육을 진행했다. 웹사이트: https://www.vris-vr.com
뉴스봇 2026-02-06
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서울공대 전기정보공학부 박재형 교수팀, 폐색 효과로 사실감 높인 홀로그래픽 AR 디스플레이 개발
서울--(뉴스와이어)--서울대학교 공과대학은 전기정보공학부 박재형 교수 연구팀이 증강현실(Augmented reality, AR) 환경의 사실감을 한층 더 향상시킨 폐색(Occlusion) 기반의 홀로그래픽 AR 디스플레이를 개발했다고 밝혔다. 왼쪽부터 서울대학교 전기정보공학부 박재형 교수(교신저자), 한웅섭 박사과정생(제1저자), 이찬슬 석박사통합과정생(공저자) 연구진은 홀로그래픽 디스플레이와 폐색 광학 시스템을 결합시켜 AR 환경의 사실감을 높이는 성과를 거뒀다. 더 나아가 불투명한 3차원 가상 영상과 광학적으로 형성된 가상 그림자를 구현함으로써 가상 영상이 실제 환경과 상호작용하는 시각 효과를 재현했다. 또한 AR 환경의 영상이 전체 공간이 아니라 가상 객체 주변에 집중되는 특성에 주목해 희소(Sparse) 홀로그래픽 영상* 구현에 최적화된 인공지능(AI) 기반 홀로그램 생성 알고리즘도 선보였다. * 희소 홀로그래픽 영상 : 전체 영상 공간 중 일부 영역에만 시각 정보가 존재하는 홀로그램 이번 연구 결과는 지난 10월 7일 독일 출판사 ‘와일리-VCH(Wiley-VCH)’가 발간하는 광학 분야의 국제 저명 학술지 ‘레이저 앤 포토닉스 리뷰(Laser & Photonics Reviews, IF: 10.0)’ 내부 표지 논문으로 게재됐다. 연구 배경 스마트폰을 잇는 차세대 스마트 디바이스로 각광받는 AR 글래스는 글로벌 기업들의 적극적 투자로 빠르게 발전하고 있다. 그러나 현재 상용화되거나 공개된 AR 글래스들은 가상 영상이 실사 객체를 가리는 ‘폐색(occlusion) 효과’를 구현하지 못하는 한계를 지닌다. 사람이 깊이감을 인지하는 핵심 단서인 폐색 효과가 없으면 항상 가상 영상이 실사 세계와 반투명하게 겹쳐 보인다. 그 결과, AR 환경의 사실감과 사용자의 몰입감이 크게 저하된다. 또한 기존 AR 글래스는 단안(單眼) 깊이 정보는 고정한 채 오직 양안(兩眼) 간의 시차로만 3차원 영상을 재현하기 때문에 양안과 단안 사이의 ‘깊이 정보 차이(Vergence-Accommodation Conflict, VAC)’를 발생시킨다. 이로 인해 사용자가 쉽게 피로해지고 어지러움을 느끼게 되는 문제는 AR 글래스를 비롯한 얼굴 착용형 근안(near eye) 디스플레이의 대중화를 가로막는 걸림돌로 지적돼 왔다. 이 문제를 해결하기 위한 기존 연구에서는 실사 세계의 빛을 선택적으로 차단하는 폐색 광학계(occlusion optics)를 디스플레이 앞단에 추가해 불투명한 가상 영상을 구현하거나 홀로그래피·라이트필드·가변 초점 기술 등을 이용해 단안 3차원 영상을 재현하는 방식이 시도됐다. 그러나 폐색 효과와 3차원 영상 구현을 동시에 달성하는 연구는 아직 기초 단계에 머물러 있어 AR 환경의 시각적 사실감을 높이기 위해서는 보다 심층적인 연구가 필요한 실정이었다. 연구 성과 이에 박재형 교수 연구팀은 이상적인 3차원 영상을 재현할 수 있는 홀로그래픽 AR 디스플레이와 실제 배경을 광학적 방식으로 가릴 수 있는 광학폐색 광학 시스템을 결합시켜 가장 사실적인 AR 환경을 구현하는 홀로그래픽 AR 디스플레이를 개발했다. 먼저 연구진은 홀로그래픽 디스플레이의 잡음 정보 제거를 위해 활용되는 4f 시스템 기반의 푸리에 필터 구조(Fourier filter structure)*와 폐색 광학 시스템의 구조가 동일하다는 사실에 주목했다. 이에 단일 4f 시스템 내부에 배치된 단일 DMD(Digital Micromirror Device)*를 푸리에 필터 및 폐색 마스크로 사용하고, 시간 다중화 기법을 활용해 폐색과 노이즈 정보 제거를 하나의 시스템으로 수행했다. * 푸리에 필터 구조 : 복잡한 영상을 주파수 성분으로 분석해 영상의 잡음을 선택적으로 제거하거나 보정하는 광학적 구조* DMD : 수많은 미세 거울(micromirror)로 구성된 반사형 광학 소자. 홀로그래픽 디스플레이 영상의 밝기와 패턴을 빠르게 조절하는 데 사용된다. 한 걸음 더 나아가 고정된 기존의 푸리에 필터와 달리 다이내믹한 동작이 가능한 DMD의 특성을 AI 기반 홀로그램 생성 알고리즘에 반영했다. 이를 통해 옵티마이저(Optimizer)의 탐색 공간(Searching space)을 크게 줄여 동일한 조건에서 희소(Sparse) 홀로그래픽 영상의 PSNR(Peak Signal-to-Noise Ratio)*을 기존 알고리즘보다 평균 11데시벨(dB) 향상시키는 데 성공했다. 또한 시간 다중화 기법을 활용해 홀로그래픽 영상의 품질을 떨어뜨리는 스페클 노이즈(Speckle noise)*를 억제하고, 화각도 2배 확장했다. * PSNR : 원본 대비 재현된 영상의 신호 대 잡음비. 영상이나 영상 재구성의 품질을 평가하는 지표로, 값이 높을수록 영상 품질이 우수함을 의미한다.* 스페클 노이즈 : 미세한 간섭 패턴이 영상에 나타나는 점무늬 잡음 현상 또한 연구팀은 제안된 시스템을 기반으로 벤치톱 프로토타입(benchtop prototype)*을 제작해 가상 영상이 실제 배경을 가리는 불투명한 3차원 AR 영상을 재현했다. 더 나아가 폐색 효과를 활용해 가상의 물체가 현실 세계에 그림자를 드리우는 AR 장면도 재현했다. 실험 결과, 폐색 효과가 적용되지 않은 기존 AR 환경에 비해 명암비와 선명도가 대폭 향상돼 현실 배경의 간섭이 없는 고대비·고품질의 3D AR 장면을 세계 최초로 구현하는 데 성공했다. * 벤치톱 프로토타입 : 상용화 이전 단계에서 시스템 성능과 작동 원리의 검증을 위해 제작하는 소형 시험용 장치 기대 효과 이번 연구는 가상 영상이 실제 환경과 광학적으로 상호작용하는 진정한 의미의 AR을 구현했다는 점에서 큰 의의를 지닌다. 제안된 기술은 가상 물체가 현실 세계의 빛을 선택적으로 차단하고 그림자를 드리우는 등 인간의 시지각에 자연스러운 AR 환경을 구현할 수 있는 차세대 디스플레이 기술로 자리매김할 전망이다. 또한 이번 성과는 소프트웨어적 방법에 주로 의존하던 기존의 홀로그램 생성 최적화 방식에서 벗어나 동적으로 동작하는 푸리에 필터를 알고리즘 구조에 직접 통합함으로써 물리적 장치를 통해 알고리즘 성능을 높이는 새로운 방향성을 제시했다는 평가를 받는다. 이처럼 하드웨어와 알고리즘의 공동설계(co-design) 가능성을 보여주기 때문에 향후 차세대 몰입형 디스플레이에 응용될 것으로 기대된다. 연구진 의견 연구를 지도한 박재형 교수는 “이번 연구는 가상 영상이 실제 환경의 빛과 상호작용하는 새로운 형태의 AR 구현 가능성을 선보였다”며 “앞으로도 광학과 AI를 융합한 연구를 통해 보다 자연스럽고 몰입감 있는 시각 경험을 제공하는 차세대 디스플레이 기술을 개발해 나가겠다”고 밝혔다. 연구진 진로 이번 논문의 제1저자인 한웅섭 연구원은 서울대학교 전기정보공학부에서 박사과정을 밟고 있으며, AR·VR(가상현실) 근안 디스플레이 및 차세대 3차원 디스플레이 관련 연구를 이어가고 있다. 졸업 후 국내외 연구소 및 기업에서 차세대 몰입형 디스플레이 분야의 광학설계 개발자로 근무할 예정이다. 웹사이트: https://eng.snu.ac.kr/
뉴스봇 2026-02-06
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AI와 만난 가상융합, 패러다임의 대전환 ‘2025 대한민국 가상융합산업대전’ 개최
서울--(뉴스와이어)--국내 최대 가상융합산업 전시회인 ‘2025 대한민국 가상융합산업대전’이 오는 11월 12일(수)~14일(금) 3일간 일산 킨텍스(KINTEX)에서 열린다. ‘2025 대한민국 가상융합산업대전’ 포스터 2016년을 시작으로 올해로 10회째를 맞이한 ‘2025 대한민국 가상융합산업대전’은 ‘A.I.와 만난 가상융합! 모두의 일상이 되다!’를 주제로 140여 개 기업이 참가해 가상융합산업 관련 콘텐츠와 디바이스 등을 전시·소개하고 참관객이 직접 체험해 볼 수 있는 기회도 제공한다. 과학기술정보통신부가 주최하고 정보통신산업진흥원과 한국메타버스산업협회가 주관하는 이번 전시회는 가상융합산업 기업을 위한 비즈니스관, 정부정책지원 성과를 확인할 수 있는 거버넌스관, 참관객이 가상융합기술을 직접 체험할 수 있는 대국민 체험관 등으로 구성되며, 주제와 부합되는 ‘AI by 가상융합’, ‘디지털트윈 & 산업융합’, ‘가상융합 에듀테크’ 등 3가지 특화 전시존을 별도 운영한다. 특화 전시존은 가상융합산업에 접목된 AI기술뿐 아니라 제조나 교육, 엔터 분야 등 우리 일상에 스며들고 있는 가상융합산업기술을 한자리에서 체험하고, 전시 기업과 상담 등을 통해 기업 간 비즈니스 협력 기회도 제공한다. 또한 참관객들이 거버넌스관이나 대국민 체험관을 방문하면 기후 변화에 따른 AI 재난 안전 적용사례, 디지털 휴먼 기술력 진화, 시뮬레이션 활용 등 공공, 국방, 엔터테인먼트 등의 이종 산업 간 유망기술 적용사례를 살펴보고, 디바이스와 콘텐츠 등 가상융합기술을 직접 체험해 볼 수 있는 기회이기도 하다. 글로벌 컨퍼런스는 개막식 후 메인 무대에서 2일 동안 4개 세션으로 진행되며, 국내외 전문가들이 참여해 △가상융합 산업동향 △윤리원칙 △A.I. 활용 가상융합 콘텐츠 제작 △가상융합 국제표준화를 주제로 가상융합산업의 패러다임 전환을 살펴보고 미래를 예측할 수 있는 자리로 마련된다. 주요 연사로 대만 HTC Roy Chiang(로이치앙)의 AI가 적용된 글로벌 가상융합 디바이스/플랫폼 등 주제강연이 마련됐고, 국제메타버스표준포럼 워킹그룹의 의장이자 일본 VirtualCast의 Hideaki Eguchi(히데키에구치)가 가상융합 국제표준화 현황에 대해서 자세히 설명한다. 또 KAIST 우운택 교수가 ‘가상현실에서 증강사회로’라는 주제로 웰컴 스피치를, 네이버랩스·칼리버스·유니티코리아 등 가상융합산업을 이끌고 있는 기업들의 전문가들이 연사로 나서 산업의 융합기술, 사업화 모델 등을 아우르는 심도 있는 논의를 진행한다. 이와 함께 전시회 기간을 가상융합산업주간으로 지정해 한국전파진흥협회(RAPA), 메타버스 얼라이언스, 한국전자통신연구원(ETRI)를 비롯해 국내 최초 가상융합 전문대학원인 서강대학교, 홀로그램 기술을 선도하는 원광대학교 등이 참여하는 가상융합 관련 시상식, 공개세미나, 투자/법률 상담, 기술교류회 등 다채로운 행사가 동시에 열린다. 이처럼 ‘2025 대한민국 가상융합산업대전’은 가상융합기술을 직접 체험할 수 있는 전시와 현재의 기술 적용과 미래를 예측해 볼 수 있는 글로벌 컨퍼런스, 가상융합주간 행사가 유기적으로 연계돼 참가 기업에게는 비즈니스 확장과 네트워킹의 장이, 참관객에게는 가상융합기술을 체험하고 이해할 수 있는 열린 공간이 될 것으로 기대된다. 각 행사의 주요 내용은 공식 홈페이지(kmfexpo.com)에서 확인할 수 있으며, 홈페이지에서 사전등록을 하거나 전시회 현장등록을 통해 무료로 참관할 수 있다. 기타 궁금한 사항은 전시회 사무국으로 문의하면 된다. 한국메타버스산업협회 소개 한국메타버스산업협회는 민간의 혁신 활동과 정부 정책적 지원을 연결하는 가교 역할을 수행해 메타버스산업이 우리 경제의 새로운 성장 동력을 발굴하는데 이바지하고자 설립됐다. 2025 대한민국 가상융합산업대전(KMF 2025) 홍보영상: http://www.youtube.com/watch?v=Atub98K6qqo 웹사이트: https://www.k-meta.or.kr/
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